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Aprenda a jugar, juega a aprender: Gamifica a tu clase para aumentar el compromiso y diferenciar la instrucción

Gamificar su aula puede ayudar a aumentar la participación de los estudiantes, mejorar su aprendizaje y diferenciar la instrucción.

Aviva Education | @avivaed
mayo 29,  2019
Perspectivas

Como maestros, la mayoría de nosotros sabemos lo que significa diferenciar la instrucción. Al ofrecer a los alumnos la posibilidad de elegir entre las tareas en niveles de dificultad, podemos aumentar la participación y brindar un mejor servicio a los alumnos en un aspecto de habilidades. Pero, ¿por qué deberían preocuparse?

¿Prefieres hacer tu tarea o jugar un juego? A los humanos de todas las edades les encantan los juegos. Y como la mayoría de nosotros llevamos lo que es esencialmente un poco de Gameboy en nuestros bolsillos, jugamos mucho más.

La industria de los juegos móviles es una de las industrias de más rápido crecimiento en el mundo, y detrás de ese crecimiento está un ejército de científicos que aplican la última comprensión del comportamiento humano para crear juegos que equilibren perfectamente la dificultad y la recompensa para que sigamos jugando (y gastando dinero). Entonces, ¿qué pasaría si pudieras aprovechar esa psicología e infundirla en tu salón de clases?

No es de extrañar, algunos educadores ya lo están haciendo con gran éxito. Aquí hay 3 formas fáciles de gamificar su propia clase, aumentar el compromiso y diferenciar la instrucción.

Insignias de Logros y Recompensas

Algunas investigaciones han demostrado que los incentivos como calcomanías, boletos para la rifa o premios pueden ser incentivos más efectivos que las calificaciones. Hay muchas maneras de integrar esto en tu instrucción. En mi clase, entregué boletos de la rifa a los estudiantes que se ofrecieron a responder preguntas y a los que estaban callados en la tarea al comienzo del período en las preguntas de preparación.

Esto incentivó tanto a los estudiantes que eran más extrovertidos en su participación como a los que completaban su trabajo en silencio. Luego los viernes, tuve una rifa donde los estudiantes que tenían boletos podían ponerlos en un sorteo para ganar premios misteriosos de la tienda del dólar. Fue un éxito.

Aunque puedes llevar esto aún más lejos. Crea una lista de insignias de mérito que los estudiantes puedan obtener, como una insignia de editor para enviar comentarios sobre los documentos de tres compañeros o una insignia de estudios para leer y comentar tres artículos científicos. Aquí hay un sitio gratuito para crear y otorgar distintivos!

Crear incentivos como insignias de logros, boletos de rifa y otras recompensas puede ayudar a motivar a los estudiantes a fijarse en un objetivo.
Crear incentivos como insignias de logros, boletos de rifa y otras recompensas puede ayudar a motivar a los estudiantes a fijarse en un objetivo.

Permitir que los estudiantes creen avatares que suban de nivel con puntos XP

Una de las facetas más adictivas de muchos juegos hoy en día es que puedes subir de nivel y desbloquear nuevas habilidades a medida que juegas más. Comienzas como un novato con cero puntos de experiencia (XP). Pero, a medida que completa más misiones (asignaciones) y derrota a más jefes (pruebas / exámenes), gana puntos que le permiten subir de nivel desde escribir un trabajo académico hasta llegar a un premio Nobel. Aquí hay un excelente recurso gratuito para crear gráficos de nivelación que puede usar en su clase.

Los estudiantes pueden crear avatares que se representan a sí mismos en el mundo de los juegos de fantasía de su salón de clases. Una vez que estos avatares obtienen suficientes puntos de XP, están listos para enfrentarse a un jefe (evaluación). Esto significa que es posible que los estudiantes no tomen todas las evaluaciones al mismo tiempo, pero esa es una forma de diferenciación porque les permite a todos los estudiantes el tiempo que necesitan para prepararse para las evaluaciones.

Jefe y repetición de jefe

En los videojuegos, un jefe es un adversario muy difícil que requiere mucha más habilidad para derrotar que los enemigos normales que corren. A menudo, incluso para luchar contra un jefe, primero debes haber completado un cierto número de otros desafíos o haber obtenido un determinado elemento.

En su clase, los jefes son pruebas o exámenes y para tomarlos, los estudiantes deben obtener cierta experiencia al completar otras tareas. Esto asegura que un estudiante que no ha estado haciendo ningún trabajo de clase o tarea no se atrase aún más al tomar un examen para el que no está preparado. Sugiero hacer un día de la semana durante el cual los estudiantes pueden desafiar a los jefes si están listos y los que no lo están pueden ponerse al día con los puntos de XP que necesitan para estar listos.

Si bien es más trabajo, puedes crear unos niveles diferentes de cada jefe que tengan diferentes niveles de dificultad, desde lo normal, lo difícil hasta lo loco. Se sorprenderá de cuántos estudiantes tomarán tareas más desafiantes, especialmente si esto significa subir de nivel a su avatar o ganar recompensas. Los estudiantes que se desempeñan mal en contra de un jefe pueden volver a jugar cuando estén listos, asegurándose de que todos los estudiantes tengan la oportunidad de demostrar su competencia a su propio ritmo.

Al igual que en los videojuegos, los cuestionarios y las pruebas (jefes) ofrecen a los alumnos desafíos sumativos y un intento de dominar un tema.
Al igual que en los videojuegos, los cuestionarios y las pruebas (jefes) ofrecen a los alumnos desafíos sumativos y un intento de dominar un tema.

Estas son solo algunas ideas sobre cómo gamificar su aula para aumentar los logros y diferenciar la instrucción. Hay libros enteros escritos sobre el tema. Consulte este sitio para conocer todo tipo de recursos sobre diferenciación y gamificación.

Aviva Education is a 501(c)(3) nonprofit organization and our vision is to cultivate a mindful and thriving world through education. With several decades of experience in positive education, mindfulness, educational leadership and curriculum design the Aviva team deeply understands the dynamics of the modern classroom. We have seen firsthand that traditional student wellbeing models have fallen short in cultivating the whole child. Empowered with recent research findings in the budding field of positive psychology, we at Aviva believe it’s time to revolutionize schools with a new evidence-based approach to cultivating authentic happiness in teachers and students.

: avivaeducation.com

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